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Message  Eldrïl Ven 10 Avr - 14:12

Un grand merci a Yoshi-Blas​t pour son post sur Judge hype que j ai largement copié

Les bases
1) Lexique

Aggro : Niveau de menace envers un monstre. La plupart des monstres attaquent le joueur avec le plus haut niveau d'aggro, donc vous !
Avoidance : combinaison des statistiques qui permettent d'éviter totalement un coup : Esquive/Parade/Raté (via défense)
Conc / Conc blow : Coup traumatisant.
Endu : Endurance, qui augmente directement les points de vie
DEF : Défense, ou score de défense par réduction (ex : "enchant +20 def", c'est en fait du score)
Diminishing return : Rendement décroissant (voir partie Scores)
DPS : Dommages par Seconde.
HS : Heroic strike : Frappe héroïque
Mitigation : compétences et statistiques permettant de réduire l'importance des coups encaissés, à différencier de l'avoidance. Pour le guerrier, c'est principalement l'Armure et le Blocage.
Mob(s) : Monstres en général, généralement les Boss ne sont pas représentés sous ce terme. (voir Trash)
Mur : Mur protecteur.
PA : Puissance d'attaque, qui augmente directement les dommages par seconde.
PV : Points de vie.
SnB / Sword and Board : Épée et bouclier
Sw / Shockwave : Onde de choc.
Taunt : Action de forcer la cible à nous attaquer via, pour le guerrier, la compétence Provocation.
TPS : Threat per second : Menace générée à la seconde.
Trash/Trash mob(s) : Monstres entre les boss.

2) Scores et statistiques

Tous les scores sont ajustés pour le niveau 80,

1 Force = 2 PA = 0,5 score de blocage (et pas chances de bloquer !)
1 Agilité = 2 armure
=> 1% esquive = 102 Agi
=> 1% crit = 62,5 Agi
1 Endurance = 10 PV

Bon, ça on connait. Passons maintenant à quelque chose de plus intéressant : les scores.

Expertise : réduit les chances de voir ses attaques parées ou esquivées.
1% de parade/esquive en moins = 32,79 de score
Cette statistique n'est pas utile pour commencer à tanker, elle est plutôt réservée à l'optimisation en raid 25, dans le but d'augmenter son TPS (le cap pour les boss serait vers 26 expertise soit 214 de score pour ne pas être esquivé, et 491 de score pour ne pas être paré),
Toucher : réduit les chances de rater ses attaques.
1% de hit = 32,79 de score
Esquive : Augmente les chances d'esquive une attaque.
1% d'esquive = 39,35 de score
Parade : Augmente les chances de parer une attaque.
1% de parade = 49,18 de score
Blocage : Augmente les chances de bloquer une attaque, réduisant partiellement les dommages.
1% de blocage = 16,39 de score
Défense : Augmente les chances d'esquiver/parer/bloquer, de ne pas recevoir de coup critique, et d'être raté.
1% de chaque = 123 de score de def
1% d'avoidance combiné = 41 de score de def
1 point de def = 4,92 de score de def

Attention : les scores d'esquive, de parade (et de chances d'être raté via la défense) sont soumis à des diminishing return (rendement décroissant) : plus votre score augmente, plus il vous faudra de score pour arriver à 1%

Ratingbuster est un addon très utile pour vous permettre de comparer d'un coup d'oeil des pièces d'équipement, il vous indique le gain effectif par exemple en esquive, en tenant compte des rendements décroissants ! Razz Razz


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Message  Eldrïl Ven 10 Avr - 14:17

Avoidance VS Endurance VS Blocage

Si vous recherchez des informations plus précises, par exemple quelles statistiques sont plus rentables, vous êtes au bon endroit Wink
Concernant le thème de l'avoidance VS l'endurance, cela fait l'objet de pas mal de débats et c'est assez largement basé sur certaines situations et vos préférences. Dans le cas du blocage, il est utile sur les packs de trash mais pas sur tous les boss. Il est conseillé de garder plusieurs sets d'équipement privilégiant endurance, avoidance ou blocage selon la situation (par exemple, un équipement bourré de blocage ne vous serra pas très utile en MT1 contre Patchwerk25, au contraire d'un équipement avoidance), et même un set équilibré avec les trois.

Je commencerais par vous parler de la parade. Comme dit plus haut, la parade c'est du caca. Mais pourquoi ? Simplement car il vous faut beaucoup plus de score de parade pour arriver à 1% de parade, que de score d'esquive pour arriver à 1% d'esquive. Vous pouvez vous même faire ce test en enlevant et remettant des pièces parade et esquives comparables.


Vous pouvez simplement le calculer vous même ; je vous épargnerais les calculs compliqués, et ne retiendrai que l'équation finale : où Ap est le % additionnel de parade donné par la tooltip dans la fenêtre de personnage, et Av le point où parade=esquive :
Av =~ 10+2Ap
Par exemple j'ai +10% esquive et +2% parade selon la tooltip.
Cela me fait 10+2x2=14
Il me faudra donc arriver à +14% d'esquive pour que la parade soit plus rentable.
« +14% ! Mais j'ai déjà du mal à monter alors que je suis qu'à +10% ! »
Et oui, la parade c'est vraiment naze

Attention toutefois, les scores de parade et d'esquive sont soumis à un rendement décroissant (diminishing return) indépendant pour chaque score (notez que les talents ne sont pas soumis à ces rendements et donnent des pourcentages nets), qui n'est pas encore pris en compte ci-dessus. Il faut déjà plus de points de parade pour arriver à 1% de base, mais le rendement décroissant de la parade est plus important !
Pour le guerrier :
Le rendement décroissant pour l'esquive commence à partir de 88.13 de score
Le rendement décroissant pour la parade commence à partir de 47.04 de score

J'espère vous avoir convaincu que la parade c'est le maaal. Attention toutefois, ne crachez pas systématiquement sur un objet avec de la parade ! Par exemple un casque avec +50 parade vous donnera surement plus d'avoidance qu'un casque avec +10 esquive ! Simplement, il ne faut JAMAIS mettre de gemmes +parade, que des +esquive.


Bien. Donc si la parade ne sert pas à grande chose, il ne reste que l'esquive, la défense et... l'endurance (et le blocage). Je viendrais à l'endurance après, mais en ce qui concerne la défense, oui il est rentable de la monter après le cap, mais pas trop.
Il est conseillé que le ratio esquive/défense soit entre 3:2 et 2:1.
Par exemple j'ai 713 de score de def et 395 de score d'esquive.
713/395=1,81
Je suis entre 1,5 (3:2) et 2 (2:1), donc c'est tout bon

Si par exemple j'ai 689 score def (juste le cap def) et 193 score d'esquive :
698/193=3,57
Je dois donc monter mon esquive.

Si par exemple j'ai 689 score def et 480 score esquive :
689/480=1,43
Il est donc plus rentable de monter ma défense.

En bref : En dessous de 1,5 montez votre défense, au dessus de 2 montez votre esquive. Et entre les deux tendez à l'équilibre.


Bieeeen. Et l'endurance alors ? Et bien pour faire court : ça dépend. Pour un équipement équilibré vous devriez viser à terme dans les 28k PV unbuff. Pour certains combats comme Malygos, Kel'Thuzad ou Sartharion il peut être utile de viser les 30k PV et plus. Attention à ne pas trop sacrifier d'avoidance pour de l'endurance, sous peine de perdre en survavibilité : ce qui fait wipe le plus souvent, à part les erreurs humaines, est un "burst" du boss sur le tank, plusieurs coups consécutifs dans la face. Alors la solution envisagée est souvent de monter à fond ses points de vie, de bourrer son stuff de gemmes +24 endu... Sauf que non. Si un boss tape à 10k, il vous faudra donc rajouter 10k PV pour survivre à un coup supplémentaire ! Ce qui est bien sur impossible via enchant et gemmes. Alors que l'avoidance réduit de manière effective votre durée de vie en augmentant les chances de ne subir aucun dégâts.
(la chance qu'un boss vous touche 4 fois de suite est (1-avoidance)^4, ce qui décroit très vite)

plus dinfos (en anglais ) et prevoir un grand tube d aspirine ^^

http://www.tankspot.com/forums/f14/42022-when-parry-better-than-dodge.html
http://elitistjerks.com/f81/t37409-avoidance_diminishing_returns/
http://www.tankspot.com/forums/f63/40003-diminishing-returns-avoidance.html


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Message  Eldrïl Ven 10 Avr - 14:26

Alors que faire pour tanker un boss ? Il est commun de commencer par spam Dévaster comme on spammait Fracasser armure dans le temps lorsqu'on tankait occasionnellement, néanmoins c'est loin d'être efficace. On ne peut pas vraiment parler de cycle pour tanker, plutôt d'ordre de priorité que voici (pour monocible) :

1. Heurt de bouclier (et maintenir glyphe de blocage constamment)
2. Vengeance + HS gratuit si glyphé

Si aucun des deux n'est disponible :

1. Dévaster pour monter progressivement à 5 stacks de fracasser (en utilisant les procs Heurt de bouclier de SnB)
2. Coup de tonnerre (première application seulement, ensuite l'utiliser uniquement périodiquement pour maintenir constamment le débuff)
3. Onde de choc
4. Conc blow
5. Dévaster si il y a déjà 5 fracasser
Bien sur ajoutez des HS qui ne consomment pas de Cooldown global si vous avez trop de rage. Dites vous que vous ne devriez jamais être à 100 de rage. Plus tard, dans un environnement de raid, sur certains boss vous pourrez même utiliser HS sur chaque swing d'arme avec une arme rapide (voir partie Conseils en raid).
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Message  Eldrïl Ven 10 Avr - 14:28

Je ne pourrais que trop vous conseiller de vous investir dans votre groupe de raid. Lisez les stratégies à l'avance, n'attendez pas qu'on vous les explique (voir partie Liens utiles). Prenez part aux discussions sur les variantes à suivre, de sorte d'avoir votre mot à dire par la suite.

Si vous tenez lieu de MT2 dans votre groupe de raid, sachez que ce n'est pas vraiment le meilleur rôle pour un guerrier Protection qui est dépendant de sa rage pour monter son aggro. Si votre MT1 n'est pas un guerrier ou un druide et que votre équipement/avoidance est équivalent, essayez de négocier pour passer MT1 en expliquant votre dépendance à la rage. Sinon, accrochez-vous, le rôle de MT2 est bizarrement parfois plus compliqué que celui de MT1 (par exemple sur les combats où il faut attraper plein d'adds).

Dans certains combats vous aurez plus de rage que vous ne pourrez dépenser. Dans ce cas là il peut être utile de mettre ses raccourcis roulette haut/bas sur Frappe héroïque pour le spam constamment avec une arme rapide sans avoir des crampes de doigts ! Cela s'apparente plus à du facerolling qu'autre chose, mais pour l'instant c'est notre seule manière de vider efficacement notre rage.
(c'est quoi le facerolling ? Ben vous prenez votre tête, et vous la roulez sur le clavier jusqu'à ce que le boss soit mort, voilà Ca marche aussi avec le mage arcane en pvp @facerolling Arcane barrage Wink )

Cri démoralisant est toujours bon à prendre niveau réduction de dégâts, même non amélioré.
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Message  Eldrïl Ven 10 Avr - 14:29

La rage, c'est le nerf de la guerre. Malheureusement au fur et à mesure que notre avoidance s'améliore, nous sommes parfois concerné à un problème : le manque de rage, ou "rage starvation". Heureusement cet impact a été réduit par rapport à WoW vanilla et BC grâce à l'introduction des rendements décroissants et à l'augmentation de nos dommages coups blancs. Mais nous sommes toujours dépendant de HS pour monter notre aggro, qui nous empêchent de générer de la rage via coups blancs, et qui coûte d'ailleurs plus cher depuis Wotlk vu que nos dégâts coup blancs ont été augmentés (HS remplace la prochaine attaque et coûte donc le coût de base+le coup blanc qu'il remplace).
Une amélioration vient de la Glyphe de Vengeance qui donne un HS gratuit après Vengeance.
Une autre aide vient de la Bénédiction de sanctuaire, qui vous rend 10 rage à chaque blocage/parade/esquive. Malheureusement on ne peut pas toujours avoir un paladin protec avec soi, et si les changements de la 3.1 restent tels quel, cette bene ne rend plus que 2% de mana... Donc devient inutile pour nous !
Nous verrons surement si ces inquiétudes qu'ont certains sont fondées avec l'équipement Ulduar, jusque là... Le manque de rage arrive parfois mais n'est pas un problème trop important pour l'instant.
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Message  Eldrïl Ven 10 Avr - 14:35

1 - Partie Tank



Partie A : toucher et expertise, car un tank qui ne touche pas génère moins d'aggro


Le toucher

/!\ Attention le toucher évoqué ici est celui des attaques corps à corps, pour les tank caster, il faut aussi se référer au toucher des sorts évoqués dans une partie plus bas, le pourcentage nécessaire et le ratio étant largement différent /!\

Le toucher est une statistique qui permet d'eviter les "raté".

Ratio : il faut 32,79 points de toucher pour avoir 1% de toucher effectif.

Pour un guerrier protection (arme une main et bouclier), il doit atteindre les 9% de toucher, ce qui correspond à 296 en toucher sur les équipements.
Il y a une polémique selon laquelle, après certains tests, 8% de toucher seraient suffisants pour n'avoir aucun raté, ce qui equivaudrait à 263 sur equipement.
N'étant pas un expert je met les deux cap.

L'expertise

L'expertise permet de limiter voir d'empecher les esquives/parades des adversaires.

Ratio : Il faut 8,10 (?) expertise sur équipement pour avoir 1 pt d'expertise effectif. Et il faut 4 points effectifs pour réduire les risque d'esquive/parade de 1%
(ça devient compliqué hein? passons directement aux caps :d)

Cap : 26 points d'expertise effectifs (6,5% de reduction d'esquive/parade), soit 214 en valeur sur l'équipement
Il existe un Cap "haut" qui est à 57 points d'expertise soit 468 en valeur sur l'équipement.


Alors, toucher ou expertise?


Pour faire simple :

1% de toucher = bah heu.. 1% de chance de toucher en plus

1 % d'expertise = 1 % d'esquive et 1% de parade pour le boss en moins, soit.. 2% d'evitement en moins
Attention, ceci est valable jusqu'au cap bas d'expertise, ensuite, cela ne modifie que la parade.

Donc, l'expertise est plus rentable jusqu'au cap bas (26), ensuite c'est du 1%/1%.


ATTENTION : des talents ou des conditions environnementales permettent d'atteindre ces caps plus facilement :
- Vitalité (branche protection du guerrier) donne 6 point d'expertise par exemple (ce qui correspond à 49 point d'expertise sur l'equipement, ça soulage un peu)
- La présence d'un draenei dans un groupe donne 1% de toucher
- etc...


Partie B : les stats d'avoidance ou d'encaissement


L'armure

L'armure est une des stat primordiale d'un tank, elle permet d'absorber une grande partie des dégâts physiques subis.
L'armure est soumise aux rendement décroissants mais son fonctionnement interne fait qu'il ne faut pas s'en soucier du tout. Du moins pas avant d'avoir 75% de réduction de dégâts.
Cap qui n'est que rarement atteint et n'est pas forcement un cap au sens strict.



La Défense

C'est une stat essentielle, car elle permet de diminuer la possibilité de recevoir un critique, voir de l'annuler quand le cap est atteint.


Effet Kisskool? Elle permet en outre d emonter les autres stats d'évitement et d'encaissement. Chaque point effectif permet de rajouter 0,04% d'esquive/parade/blocage/chance d'être raté.
Le gain dans les stats d'évitement est soumis au rendement décroissant associé.


Ratio et cap.

Déjà il faut différencier le "score de défense" et la "défense".
Le score de défense total est la somme des valeur sur les pièces d'équipement (enchantements et gemmes comprises), ce score est ensuite converti en "défense" selon le ratio suivant : 4,92 au score de défense équivaut à 1 point de défense.
La Défense proprement dite est donc la somme de cette valeur convertie et de la compétence du personnage (logiquement, 400 points).

Le cap?
Le cap dépend du niveau des boss en face, plus le niveau étant haut, plus le risque de se prendre un critique l'est aussi. Il y a donc deux cap haut level.
- Cap pour les instances héroïques : 535 --> soit 665 au total sur les pièces d'équipement
- Cap pour les raids : 540 (voire 541 pour certains puristes qui craignent les arrondis, mais normalement il n'y a plus d'arrondi au supérieur, 540 est donc normalement suffisant) --> soit 689 sur les pièces d'équipement



L'esquive

L'esquive permet d'éviter totalement une attaque.

Effet kisskool? risque de "fulgurance" en retour (mais rare sont les mobs ayant cette capacité)
L'esquive est soumise aux rendement décroissants.

Ratio : 39.35 au score d'esquive donne 1% d'esquive.


La parade

La parade consiste à repousser le coup avec son arme, et d'éviter là aussi l'intégralité des dégâts.


Effet Kisskool? La parade permet aussi d'accélérer le prochain coup blanc. Le gain variant entre 0% et 40%
(il est en fait soumis à des seuils dépendant du gain d'accélération des coups dont le tank dispose au même moment)
La parade est aussi soumise aux rendements décroissants.

Ratio : 49.18 au score de parade donne 1% de parade en plus

Le blocage

Le blocage consiste à se proteger avec son bouclier, limitant les degats pris. Il s'agit donc d'un encaissement et non d'un evitement.
L'encaissement dépende de la valeur de blocage (*à compléter*)

Effet Kisskool? Gain de rage, montée d'aggro, cela dépend des talents.
Le blocage n'est pas soumis aux rendements décroissants.


Ratio : Blocage : 16,40 sur équipement donnent 1% de blocage


Les rendements décroissants

Merci Commode Smile

Blizzard a instauré les rendements décroissant pour rendre l'avoidance plus difficile. Mais qu'est ce donc?

En fait, il s'agit de la modification du ratio dépendant de votre niveau d'avoidance dans la stat en question.

Pour être clair, plus vous avez d'esquive, plus le ratio pour en regagner subit une pénalité.

Exemple (ces chiffres sont faux, c'est juste pour illustrer) :
Le ratio de base est de 39,35 pour 1% d'esquive, hors, monstre de souplesse vous êtres déjà à 25% d'esquive !
Avec le rendement decorissant, il vous faudra donc 45 points pour regagner 1% d'esquive.



Autres ratio de stats


Critique : 45,91 sur équipement donnent 1%
Hate : 32,79 sur équipement donnent 1%
Résilience : 91,97 donnent 1%
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Message  Eldrïl Mer 6 Mai - 0:59

Bon ok ok ok (se lève de sa chaise longue et pose sa pigna colada )
IL est bien gentil le drilou...il se casse en vacances parceque sa carte graphique a rendu l ame .......mais ca doit pas l empecher de bosser hein Wink
Si si ne niez pas je vous ais entendu ^^
Donc pour faire taire les rumeurs ...j ai trouvé un p tit article sympa sur l avoidance pour les noobs ( je l etais avant de le lire ) grace auquel tout va devenir clair What a Face
A lire par tous les tanks a plaque et a poil

http://www.millenium.org/section/15-guides/article/489-guide-tank--lavoidance-et-la-hit-table


Bon c est pas tout ça mais c est quand meme les vacances et la tit elfette là bas va me faire la tete si je la laisse seule trop longtemps bounce
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